Te voilà super motivé aujourd'hui pour avoir fait cette fiche et tant d'autres
Pour l'anecdote du guest star Dante dans les versions européennes et américaines, au Japon ils ont eu droit à Raidou, le personnage principal de la branche spin-off Devil Summoner de la saga Megaten.
Et l'aspect Pokemon, Nocturne est je trouve beaucoup plus complexe au niveau du gameplay. Entre autres le jeu ne se réduit pas à une simple question de level et de faiblesses pour réussir mais plus du coté de la team elle-même, les démons qui peuvent s'entraider mutuellement et les bonnes combinaisons de team contre les boss spécifiques. C'est stratégique au sens propre, parce que les boss qui ont des faiblesses se font rare quand on dépasse le quart du jeu, du coup c'est plutôt le joueur qui doit adapter sa team en fonction des caractéristiques de l'adversaire. La fusion est un élément indispensable dans Nocturne et dans quasiment tous les jeux de la saga, étant donné qu'on se base sur une simple logique: Plus les démons prêts à être fusionnés sont puissants, plus le résultat sera puissant, pas tout le temps mais c'est le principe. Puis les skills sont super importants, qui se divisent en plusieurs catégories telles que attaque physique/agi(feu)/bufu(glace)/zio(foudre)/force(vent)/Hama(lumière)/Mudo(ténèbre)/support - soin/boost - buff - débuff/skills spéciaux et etc. En général on fusionne pour que le démon prévu ait quelques skills des deux ou plusieurs parents en plus de ses skills de base ainsi qu'un petit boost de certains stats qui regroupent Strength - Magic - Vitality - Ability - Luck.
Et oui tout à fait, le jeu ne se veut pas être facile. Pas nécessairement difficile néanmoins, il faut surtout comprendre les mécanismes du jeu qui sont familiers si on connait la série. En bref, dans ce opus les développeurs ont intégré un système de combat très intéressant dit "Press Turn". En gros, on a décidé de tuer la logique stupide qu'est de donner un tour à chaque perso même s'ils savent pas quoi foutre à part faire défendre. Autrement dit, le héros qu'on nommera Demi-Fiend en raison de ses caractéristiques humaines et démoniaques et ses amis démons peuvent décider de passer leur tour s'ils pensent qu'il vaut mieux laisser à un de leur camarade agir plusieurs fois pendant la phase offensive. Un truc simple à comprendre:
Disons que dans la team on a Demi-Fiend, un gland, un arbre et une chenille, l'ennemi est un cheval. En théorie la team a 4 tours dont on peut répartir de la manière qu'on veut, presque. Chaque perso a initialement un tour, une fois une action faite un symbole en haut à droite de l'écran représentant notre nombre de tours disparait. N'importe qui dans la team peut décider alors de passer son tour, ce qui leur faire perdre seulement un demi-tour. Soit,
Demi-fiend passe son tour.
Il reste 3,5 tours.
Le gland attaque et rate son attaque !
Il reste 1,5 tours.
L'arbre utilise whatever disons "racine" et fait une attaque critique.
Il reste 1 tours.
La chenille utilise "merde verte" et touche la faiblesse du cheval !
Il reste 0,5 tour.
Demi-fiend attaque.
La phase offensive de l'équipe se termine car il ne reste plus de tours.
Au tour du cheval d'être en mode offensive.
On remarque alors que rater une attaque peut être grave car on perd un tour en plus de celui utilisé pour effectuer une action soit au total 2 sans faire quoi ce soit de concret. Tandis que faire un critique ou toucher une des faiblesses de l'ennemi permet de transformer le tour utilisé en demi.
Sinon la série aime troller de tant en tant, si on fait l'erreur de ne pas sauvegarder souvent, et qu'on a par exemple grindé pendant 2-3 heures, tout confiant, puis dans un combat à la con t'as un démon qui te sort "Mudo" sur Demi-Fiend, puis par malheur il a une résistance normale contre Mudo et hop il crève(oui la plupart des skills du type mudo ou hama sont des sortes de one shot). Quand Demi-Fiend meurt c'est le game over ici, rationnel parce qu'il est le dirigeant et seul protagoniste du groupe, c'est un peu comme si le dresseur dans un Pokemon mourrait, plus d'ordre ben les pokemons ils font plus rien. Et l'air de rien, le buff qui permet de booster les stats de l'équipe ou le débuff pour casser les stats de l'autre sont indispensables, ce que nombreux penseront peut-être s'avérer être des skills inutiles en comparaison avec d'autres RPG qui se basent plus sur la nature brut des stats et du level. Et les boss ont toujours des skills spéciaux pour nous niquer, faut garder l'idée qu'on peut crever dès les premiers tours, quoique moi pour plusieurs boss je les ai battus premier coup :fier:
Le jeu est peu linéaire, un univers plutôt vaste, pas de flèches ou de panneaux tous les 10m, quoique on pourra pas refouler que souvent dans un même coin les murs et tout sont recyclés. Aussi on comprendra qu'Atlus ont le fantasme des trucs immenses qui font des centaines d'étage(L'Obelisk dans Nocturne et le Tartarus dans Persona 3 par exemple). Le jeu n'offre pas vraiment plusieurs parcours différents durant le jeu sauf vers la fin, mais on a durant tout le jeu à choisir des réponses à propos de multiples questions au concept philosophique et métaphysique si on veut bien qui permet de déterminer notre penchant, la "raison" vers laquelle on se tournera qui détermine la fin sachant qu'il en existe 6 différentes je crois.
Et j'ai oublié de mentionner que le demon design est juste génial, celui qui s'en occupe se nomme Kazuma Kaneko. Et je dois dire qu'il aime illustrer des tas de trucs qui rappellent facilement des "choses" de notre réalité avec un mélange démoniaque. Un petit exemple mais attention car image possiblement choquante:
- Spoiler:
Si votre imagination ne vous manque pas, vous aurez deviné à quoi cette chose ressemble, et à travers les démons pas mal sont plutôt loufoques du genre entre un mec qui chie avec le bol collé au cul ou une autre qui est le contraire de l'exemple d'en-haut.
Par rapport à la série Persona(qui sont à la base des spin-offs en passant), l'ambiance est carrément apocalyptique, sombre et un peu dérangeant de façon malsaine, pas beaucoup de communications vu que forcément y a quasiment plus d'humains en ces temps. Persona 1 et 2 étaient je crois eux encore assez malsains apparemment(rien que voir le character design qui fait penser à des persos suicidaires), mais par rapport à Persona 3 et 4 ces derniers sont bien plus conviviaux même en traitant de thèmes matures dans un monde moderne comme le notre. Entre temps Atlus ont changé de character designer pour les 2 derniers Persona, Soejima qui dessine plus des persos à l'allure sympathique en général, même si Eikichi a quand même l'air sympa et légèrement similaire à Junpei et Yosuke si je ne m'abuse pas.
PS: Hmm méga pavé pour parler de cette passion haha
Et je veux bien faire la fiche de Persona 3 si Whopon fait le 4.