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 Shin Megami Tensei: Nocturne

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Whopon

Whopon


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MessageSujet: Shin Megami Tensei: Nocturne   Shin Megami Tensei: Nocturne I_icon_minitimeLun 22 Aoû - 10:13

Shin Megami Tensei III / Shin Megami Tensei Nocturne
Shin Megami Tensei Lucifer's call
(titre français)

Shin Megami Tensei: Nocturne Shin_megami_tensei_nocturne3-550x

Support: PS2

Genres: RPG

Éditeur/Développeur: Atlus

Résumé: L'histoire commence alors qu'un jeune lycéen de Tokyo rend visite, en compagnie de deux de ses amis, à son professeur, à l'hôpital de Shinjuku.
L'hôpital est étrangement désert. Pas âme qui vive, pas même une infirmière ou un hôte d'accueil. Perturbé, le lycéen se rend au sous-sol de l'hôpital et apprend par son professeur la vérité : le monde est trop vicié pour survivre, il lui faut renaître en commençant par la destruction complète de ses habitants.
Arrivé sur le toit de l'hôpital, le lycéen assiste impuissant à la Conception, cette fameuse destruction de Tokyo. La ville se coupe du monde et se retourne sur elle-même jusqu'à ressembler à une géode, avec en son centre une lune nommée Kagutsuchi... Suite à cette transformation le héros s'évanouit et se voit confier par un enfant étrange un insecte appelé Magatama qui le transforme en créature mi-humaine, mi-démoniaque.
À son réveil, il réalise que tous les êtres humains ont été tués et changés en âmes errantes. Lesdites âmes errantes sont d'ailleurs traquées par tous les démons, revenus des enfers pour prendre le contrôle du nouveau Tokyo...
Le but du jeu est de concrétiser la Conception en soumettant une Raison à Kagutsuchi et ainsi de rebâtir le monde.
[Wikipedia]


Votre avis: Après avoir été attiré dans les Shin Megami Tensei par les Persona, licence sans doute la plus aisée pour s'y plonger, j'en suis venu à en vouloir davantage... Hors, il se trouve par un heureux hasard qu'il ne m'a guère fallu plus d'un mois après avoir terminé Persona 4 pour trouver ce jeu en occasion, bien qu'il m'ait fallu plusieurs mois pour trouver, par contre, le temps de m'y mettre. Dans un premier temps, il est important de préciser que Nocturne est le seul jeu de toute la licence a avoir eu droit à une traduction en français (relativement acceptable qui plus est... enfin, tout est acceptable quand on a vu la trad. fr de Dynasty Warriors Gundam 3). Le jeu, en lui-même, est bien représentatif de la licence par son bestiaire fourni parmi lequel il est nécessaire de fusionner régulièrement ses démons après les avoir recrutés pour se maintenir à niveau et trouver une stratégie adéquate pour vaincre les différents boss du jeu.

Là est sans doute la majeure partie du plaisir que l'on a à jouer à un SMT, le côté réflexion que l'on peut avoir face aux boss par rapport à leur technique ainsi qu'à la quantité non négligeable de démon que l'on peut fusionner pour aller les affronter (je passerais peu de temps sur cet aspect, j'ai pas envie de faire dix pages sur la fusion, mais SMT a un petit côté pokemon en plus nature, puisque l'on crée notre équipe en tapant la discussion avec nos ennemis pour les recruter et ensuite les fusionner entre eux pour créer des entités plus balaises si besoin). Bien que le jeu finisse par devenir relativement simple avec les niveaux (et l'expérience en tant que joueur), la première approche est loin d'être aussi aisée que la plupart des rpgs que l'on trouve par chez nous (rien d'impossible, mais que celui qui, en jouant à Nocturne, ne perds pas une fois sur Matador me jette la première pierre). Bien que la version occidentale possède un mode normale, rendant le jeu plus aisé que chez nos amis les japonais (attaque surprise moins vicieuse, moins de farm pour l'expérience et l'argent, etc...), le jeu reste relativement agréable en cela qu'on ne peut jamais être totalement sur ses gardes et qu'il arrive même parfois au joueur de mourir sur un groupe tout à fait lambda de monstres parce que ceux-ci se seront décidé à lancer un sort tuant le héros en un coup ou en l'enchainant de coups critiques, ce qui déclenchera l'apparition d'un game over. Bref, n'importe quel démon peut en général vous tuer lorsque vous les rencontrez pour la première fois, et les boss sont relativement vicieux. A savoir que, sur Nocturne, il est difficile de passer les boss sans aucune stratégie; il est en général nécessaire de jouer sur les résistances pour gagner des tours, d'abuser des faiblesses des boss quand ceux-ci en ont et, surtout, de buffer régulièrement son équipe pour ne pas mourir sous les coups ravageurs des différents démons.

Le scénario, en lui-même, est très intéressant. Les différents choix offerts au joueur comme dans la plupart des SMTs permettent de varier la fin, ce qui donne un intérêt à recommencer un jeu déjà long pour les motivés, tout en agrémentant l'histoire d'un intérêt décuplé puisque le joueur devra écouter les Raisons que lui proposent les autres protagonistes pour en choisir ou en renier une. La version européene a, en plus, une branche spéciale du scénario rajoutée dans la 2ème édition du jeu au Japon, comprenant la présence de Dante de Devil May Cry comme personnage recrutable (en fin de jeu, certes, mais bon... ils allaient pas le faire faible non plus Dante). Bref, à essayer pour ceux qui veulent découvrir une licence autrement que par les personas ou ceux qui ont envie de se plonger davantage dans les SMT; je le conseillerai facilement à toute personne n'ayant pas peur de jouer à un bon RPG où il est possible de mourir. (contrairement aux FF par exemple^^)

Conclusion: SMT Nocturne est un bon jeu qui n'a, malheureusement, pas su trouver son public en terres francophones, malgré ses qualités. Le nombre de combat aléatoire dans certains donjons et la nécessité de comprendre le système de combat pour avancer dans le jeu auront peut être dégoûté certains, alors que le jeu possède un grand charme et prodigue à celui qui s'y plonge véritablement beaucoup de plaisir. Bref, personnellement, je suis assez fier de l'avoir dans ma ludothèque, plus qu'à défaire le boss de fin pour que j'ose l'y remettre. Smile

Opening
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Flynix

Flynix


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MessageSujet: Re: Shin Megami Tensei: Nocturne   Shin Megami Tensei: Nocturne I_icon_minitimeLun 22 Aoû - 17:10

Te voilà super motivé aujourd'hui pour avoir fait cette fiche et tant d'autres What a Face

Pour l'anecdote du guest star Dante dans les versions européennes et américaines, au Japon ils ont eu droit à Raidou, le personnage principal de la branche spin-off Devil Summoner de la saga Megaten. Very Happy

Et l'aspect Pokemon, Nocturne est je trouve beaucoup plus complexe au niveau du gameplay. Entre autres le jeu ne se réduit pas à une simple question de level et de faiblesses pour réussir mais plus du coté de la team elle-même, les démons qui peuvent s'entraider mutuellement et les bonnes combinaisons de team contre les boss spécifiques. C'est stratégique au sens propre, parce que les boss qui ont des faiblesses se font rare quand on dépasse le quart du jeu, du coup c'est plutôt le joueur qui doit adapter sa team en fonction des caractéristiques de l'adversaire. La fusion est un élément indispensable dans Nocturne et dans quasiment tous les jeux de la saga, étant donné qu'on se base sur une simple logique: Plus les démons prêts à être fusionnés sont puissants, plus le résultat sera puissant, pas tout le temps mais c'est le principe. Puis les skills sont super importants, qui se divisent en plusieurs catégories telles que attaque physique/agi(feu)/bufu(glace)/zio(foudre)/force(vent)/Hama(lumière)/Mudo(ténèbre)/support - soin/boost - buff - débuff/skills spéciaux et etc. En général on fusionne pour que le démon prévu ait quelques skills des deux ou plusieurs parents en plus de ses skills de base ainsi qu'un petit boost de certains stats qui regroupent Strength - Magic - Vitality - Ability - Luck.

Et oui tout à fait, le jeu ne se veut pas être facile. Pas nécessairement difficile néanmoins, il faut surtout comprendre les mécanismes du jeu qui sont familiers si on connait la série. En bref, dans ce opus les développeurs ont intégré un système de combat très intéressant dit "Press Turn". En gros, on a décidé de tuer la logique stupide qu'est de donner un tour à chaque perso même s'ils savent pas quoi foutre à part faire défendre. Autrement dit, le héros qu'on nommera Demi-Fiend en raison de ses caractéristiques humaines et démoniaques et ses amis démons peuvent décider de passer leur tour s'ils pensent qu'il vaut mieux laisser à un de leur camarade agir plusieurs fois pendant la phase offensive. Un truc simple à comprendre:

Disons que dans la team on a Demi-Fiend, un gland, un arbre et une chenille, l'ennemi est un cheval. En théorie la team a 4 tours dont on peut répartir de la manière qu'on veut, presque. Chaque perso a initialement un tour, une fois une action faite un symbole en haut à droite de l'écran représentant notre nombre de tours disparait. N'importe qui dans la team peut décider alors de passer son tour, ce qui leur faire perdre seulement un demi-tour. Soit,

Demi-fiend passe son tour.
Il reste 3,5 tours.
Le gland attaque et rate son attaque !
Il reste 1,5 tours.
L'arbre utilise whatever disons "racine" et fait une attaque critique.
Il reste 1 tours.
La chenille utilise "merde verte" et touche la faiblesse du cheval !
Il reste 0,5 tour.
Demi-fiend attaque.
La phase offensive de l'équipe se termine car il ne reste plus de tours.
Au tour du cheval d'être en mode offensive.

On remarque alors que rater une attaque peut être grave car on perd un tour en plus de celui utilisé pour effectuer une action soit au total 2 sans faire quoi ce soit de concret. Tandis que faire un critique ou toucher une des faiblesses de l'ennemi permet de transformer le tour utilisé en demi.



Sinon la série aime troller de tant en tant, si on fait l'erreur de ne pas sauvegarder souvent, et qu'on a par exemple grindé pendant 2-3 heures, tout confiant, puis dans un combat à la con t'as un démon qui te sort "Mudo" sur Demi-Fiend, puis par malheur il a une résistance normale contre Mudo et hop il crève(oui la plupart des skills du type mudo ou hama sont des sortes de one shot). Quand Demi-Fiend meurt c'est le game over ici, rationnel parce qu'il est le dirigeant et seul protagoniste du groupe, c'est un peu comme si le dresseur dans un Pokemon mourrait, plus d'ordre ben les pokemons ils font plus rien. Et l'air de rien, le buff qui permet de booster les stats de l'équipe ou le débuff pour casser les stats de l'autre sont indispensables, ce que nombreux penseront peut-être s'avérer être des skills inutiles en comparaison avec d'autres RPG qui se basent plus sur la nature brut des stats et du level. Et les boss ont toujours des skills spéciaux pour nous niquer, faut garder l'idée qu'on peut crever dès les premiers tours, quoique moi pour plusieurs boss je les ai battus premier coup :fier:

Le jeu est peu linéaire, un univers plutôt vaste, pas de flèches ou de panneaux tous les 10m, quoique on pourra pas refouler que souvent dans un même coin les murs et tout sont recyclés. Aussi on comprendra qu'Atlus ont le fantasme des trucs immenses qui font des centaines d'étage(L'Obelisk dans Nocturne et le Tartarus dans Persona 3 par exemple). Le jeu n'offre pas vraiment plusieurs parcours différents durant le jeu sauf vers la fin, mais on a durant tout le jeu à choisir des réponses à propos de multiples questions au concept philosophique et métaphysique si on veut bien qui permet de déterminer notre penchant, la "raison" vers laquelle on se tournera qui détermine la fin sachant qu'il en existe 6 différentes je crois.

Et j'ai oublié de mentionner que le demon design est juste génial, celui qui s'en occupe se nomme Kazuma Kaneko. Et je dois dire qu'il aime illustrer des tas de trucs qui rappellent facilement des "choses" de notre réalité avec un mélange démoniaque. Un petit exemple mais attention car image possiblement choquante:
Spoiler:

Si votre imagination ne vous manque pas, vous aurez deviné à quoi cette chose ressemble, et à travers les démons pas mal sont plutôt loufoques du genre entre un mec qui chie avec le bol collé au cul ou une autre qui est le contraire de l'exemple d'en-haut.

Par rapport à la série Persona(qui sont à la base des spin-offs en passant), l'ambiance est carrément apocalyptique, sombre et un peu dérangeant de façon malsaine, pas beaucoup de communications vu que forcément y a quasiment plus d'humains en ces temps. Persona 1 et 2 étaient je crois eux encore assez malsains apparemment(rien que voir le character design qui fait penser à des persos suicidaires), mais par rapport à Persona 3 et 4 ces derniers sont bien plus conviviaux même en traitant de thèmes matures dans un monde moderne comme le notre. Entre temps Atlus ont changé de character designer pour les 2 derniers Persona, Soejima qui dessine plus des persos à l'allure sympathique en général, même si Eikichi a quand même l'air sympa et légèrement similaire à Junpei et Yosuke si je ne m'abuse pas.


PS: Hmm méga pavé pour parler de cette passion haha What a Face Et je veux bien faire la fiche de Persona 3 si Whopon fait le 4.
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